Greimasi mõistatus

Kuidas mõistad lugude tähendust? Greimasi mõistatus.

Leiutasin (2016) semiootilise mängu paberile. Nüüd on mäng digitaalne. Kus saab mängu mängida? Vaata edasi! Mäng põhineb Greimasi ruudul ehk semiootilisel meetodil, mida saab mängida erineva sisendiga, nt sõnadega, numbritega, piltidega. Alustame südametest ja kellaaegadest.

Mängi digimängu!

Mängu kaudu õpid tundma opositsioone ehk vastandusi. Seejärel mõistad ka kuidas töötavad lood: brändi ja muinaslood.

Loe lisa!

Meetodi kohta loe inglise keels siit.
Mängu kohta loe inglise keeles siit.

Arendus!

Mängu arendan aegamööda edasi. Tagasiside on igati oodatud. Kirjuta julgelt mulle!

Greimasi

Mõistatus ❤

armastusega Sinule!
TASE 1.1
Miks seda mängu mängida?

Mängu kaudu õpid tundma opositsioone ehk vastandusi. Tavaliselt mõtleme, et vastandused on binaarsed — jah–ei, mees–naine, vabadus–suletus, determinism–kaos. Mängu mängides õpid aga, et semiootiliselt on vastandusi rohkem kui kaks.

Vastandused on vajalikud, sest nende abil on võimalik mõista näiteks lugusid — muinasjutte, ettevõtte- ja persoonibrände. Sul on võimalik mõista lugude alussüsteemi ehk narratiive ühe meetodi raames, milleks on Greimasi ehk semiootiline ruut.

Greimasi mängus on kaheksa opositsiooni, mis on tähistatud suurte tähtedega (A ja B). Kõik opositsioonid on üksteise suhtes positiivses või negatiivses seoses. Näiteks +A ja −A on teineteise suhtes vastuolus: kui +A toimub, siis −A ei saa toimuda. Samas, kui +A toimub, siis +B võib toimuda, sest see on nn alternatiivne aspekt. Sarnaselt paiknevad vastandid eri tasanditel ka +AB ja −BA vahel.

Baasvastandused moodustavad mängu sisemise ruudustiku ning metatasand koosneb välistest ruutudest. Metatasandi ruudud põhinevad baastasandi ruutudel. Näiteks +AB ruut põhineb +A ja +B ruutudel.

Südame alumine tipp osutab suunda. Alguses on süda kell 6 (alla). Klõpsa ruudule ja vali kellal, kuhu südame tipp peaks osutama.

0 punkti
1 / 8 õiget
0 viga

❤ Palju õnne! ❤

Sa tunned, kuidas opositsioonid töötavad.

Erinevad lood ja nende ülesehitus on semiootiliselt paindliku loogikaga. Samas on levinud baasjärjestus järgmine: +A → −A → +B → −B. See tähendab, et lugu algab tegelase jaoks positiivselt, seejärel toimub langus (näiteks kangelane kannatab valu käes), millele järgneb õppetund, mis lõpeb üsna positiivse järeldusega.

Näiteks Punamütsikese muinasjutt või levinud spordirõivaste brändide lood.

Mõistatus: Sven Anderson

Vali suund

Tulekul

Lisan siia lehele mängu erinevad tasemed nii digi- kui ka paberformaadis. Paberformaadis, et saaksid vajadusel mängu välja printida. Kõik leiad siit varsti.
Seni on sul võimalus mängida mängu digitaalselt.

Kirjuta mulle tagasiside hi@svenanderson.org .